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| | | | | | | | | | | | | | | | | 2026/04/19 19:00:00 プライベート♪ | | | 心理 | | | ゲーム(7対戦ゲーム)ばかりしていると人の心理はどう変化するか | |
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最近のトランプ大統領の行動を見ているとDSからの脱却だと言いながら、結構、イスラエルの意向を汲み、どこに本心があるのか掴めない状況も起こっている。
又、簡単にAI情報網を利用してイランの最高指導者であるアリ・ハメネイ師が暗殺された一連の行動を見たり、何の罪もない学校を平気でミサイル攻撃して大量殺戮できるのは一線を通り越している。
イランの後継者が出てもアメリカにとって気に入らなかったらやはりAIを使って同じ行動をとることも考えられ、裁判など頭になく奢るものとして思いのままを行っている。
やはり過去に何らかのことをやらかしている者は1人殺しても犯罪なのに100人殺しても同じで何の罪悪感も抱かなくなるのかと思ったりする。アメリカ人等には罰が当たるとか地獄へ行くという用語もないらしい。
過去に対戦ゲームばかりやって来たのが原因かとも想像したが、少しそれよりも前のボードゲーム世代とされる。部下や年下の世代のこともあるので一応当ってみた。
対戦ゲームをする人の特徴や性向
対戦ゲーム(PvP:Player vs Player)を好む人には、共通するいくつかの特徴や性向が見られます。彼らは競争心や自己成長、対人コミュニケーションの刺激を求めてプレイしているケースが多いです。
1. 心理的性向・パーソナリティ
・高い競争心と勝利欲求: 相手に勝つこと、強くなることに強い喜びを感じる。
・向上心と我慢強さ: 勝つために練習や分析を厭わず、長時間プレイし続けられる集中力と根気がある。
・自己顕示欲・承認欲求: 勝利という明確な結果を通じて、自分の実力や存在を証明したいという欲求。
・自己肯定感の維持: 人との比較で優位に立つことで、自己評価を維持する傾向がある。
・負けず嫌い: 同じ失敗を繰り返さないように対策を練る、または負けた際に味方のせいにしてしまう(初心者や下手な人に多い傾向)。
2. 行動・生活の特徴
・長時間のプレイと睡眠不足: ゲームにのめり込み、睡眠時間が減る傾向がある。
・自宅重視: 休日を自宅でゲームをして過ごすことを好む。
・匿名性と攻撃性: ネット上での匿名性を利用し、対戦相手に対して強気な態度や、時には過度な攻撃性(煽り)を示す場合がある。
・効率と戦略重視: 強いキャラクターや武器を選び、いかに効率よく勝てるかを重視する。
AI による概要 対戦ゲーム(PvP:Player vs Player)を好む人には、共通するいくつかの特徴や性向が見られます。彼らは競争心や自己成長、対人コミュニケーションの刺激を求めてプレイしているケースが多いです。 主な特徴は以下の通りです。
1. 心理的性向・パーソナリティ
・高い競争心と勝利欲求: 相手に勝つこと、強くなることに強い喜びを感じる。
・向上心と我慢強さ: 勝つために練習や分析を厭わず、長時間プレイし続けられる集中力と根気がある。
・自己顕示欲・承認欲求: 勝利という明確な結果を通じて、自分の実力や存在を証明したいという欲求。
・自己肯定感の維持: 人との比較で優位に立つことで、自己評価を維持する傾向がある。
・負けず嫌い: 同じ失敗を繰り返さないように対策を練る、または負けた際に味方のせいにしてしまう(初心者や下手な人に多い傾向)。
2. 行動・生活の特徴
・長時間のプレイと睡眠不足: ゲームにのめり込み、睡眠時間が減る傾向がある。
・自宅重視: 休日を自宅でゲームをして過ごすことを好む。
・匿名性と攻撃性: ネット上での匿名性を利用し、対戦相手に対して強気な態度や、時には過度な攻撃性(煽り)を示す場合がある。
・効率と戦略重視: 強いキャラクターや武器を選び、いかに効率よく勝てるかを重視する。
3. ゲームに対するスタンス
・目的が明確: ランクを上げる、強くなることを目的とする。
・対人心理の理解: 相手の動向や心理を読んで裏をかくことを楽しむ。
・コミュニティへの帰属意識: 自分の属するコミュニティ(チームやゲーム)を強く守ろうとする傾向があり、時として人種差別や性差別的な行動に繋がるケースも指摘されている。
一方で、強さを追求するあまり、周囲との協調性が希薄になったり、勝敗にこだわりすぎてゲーム本来の楽しさを見失うといったリスクも存在します。 -------------------------------------------------------------------------- さらにAIで
対戦ゲーム(格闘ゲーム、FPS、MOBAなど)を好むプレイヤーには、特定の心理的傾向や行動上の特徴が見られます。これらは、単なる「ゲーム好き」とは異なり、他者との競争や自己研鑽を重視する点が特徴的です。 主な特徴と性向は以下の通りです。 1. 心理的特性とモチベーション
・高い達成動機: 勝利やランクアップを通じて自分の能力を証明したいという欲求が強い傾向にあります。
・向上心と集中力: 優れた技術や戦略を身につけるために、長時間の練習や自己分析を厭わない忍耐力を持っています。
・承認欲求: ランク付けや他者からの賞賛を通じて自己評価を高めようとする側面もあります。
2. 思考・行動のパターン
・戦略的・分析的思考: 状況を客観的に分析し、効率的な攻略法やメタ(流行)を追求する傾向があります。
・負けず嫌いと粘り強さ: 敗北を糧にして、同じ失敗を繰り返さないよう改善し続ける姿勢が見られます。
・効率の重視: 食事や睡眠を削ってまでプレイに没頭するなど、私生活の優先順位がゲームに傾きやすい面もあります。
3. 社会的・集団的傾向
・コミュニティへの強い帰属意識: 共通のゲームをプレイする仲間との繋がりを重視し、時には自身の属するコミュニティを過度に守ろうとする行動(内集団バイアス)が見られることもあります。
・匿名性による行動の変化: オンラインの匿名性により、現実世界よりも開放的、あるいは攻撃的な言動(煽り行為など)が出やすくなるケースもあります。
4. 男女による傾向の違い
・男性プレイヤー: 達成感や技術的な競争、ランクの向上を主な目的とする傾向が強いです。
・女性プレイヤー: 競争よりもキャラクターへの愛情や、リラクゼーション、プレイヤー間の交流を重視する場合が多いとされています。
対戦ゲームは、自身の技術や知性を限界まで試したいという欲求を、安全かつ競争的な環境で満たしてくれる場として機能しています。 さらに具体的な特定のゲームジャンル(FPSや格ゲーなど)における特徴についても、詳しくお調べしましょうか? --------------------------------------------------------------------------- ドナルド・トランプ(1946年生まれ)は、子供時代にテレビゲームやビデオゲームが普及していた「ゲーム世代」ではありません。彼の若い頃は、主にボードゲームやスポーツが娯楽の中心でした。
ボードゲームとは https://x.gd/7dSDk
ボードゲームとは、専用のボード(盤)上で駒やカード、サイコロ、チップなどの道具を使い、テーブル上で対戦・協力するアナログゲームの総称です。電源を使わず、心理戦や戦略、対面でのコミュニケーションを楽しめるのが特徴で、「ボドゲ」とも略されます。
--------------------------------------------------------------------------- しかし、以下の観点からゲームと関連があります。
・ボードゲームの発売: 1989年、トランプ氏は自身の名前を冠したボードゲーム「トランプ・ザ・ゲーム」を発売しています。
・ゲーム業界との会談: 大統領在任中の2018年には、暴力的なゲームと現実の暴力に関連性があるとの見方を示し、ゲーム業界の幹部らと会談を行いました。
・暗号資産ゲーム: 2025年の報道によると、暗号資産関連のプロジェクトとして、不動産をテーマにしたゲーム開発に関わっているとされています。
結論として、彼自身がビデオゲームで育った世代ではありませんが、ゲームをビジネスの題材や政治的な話題として利用した経験はあります。 -------------------------------------------------------------------------- トランプ氏「ゲームと現実世界の暴力に関連性」、業界団体は反論 https://www.afpbb.com/articles/-/3166770 2018年3月9日
対戦ゲームをしていると人がコンテナに見えて来ることにならないか https://x.gd/r02Ov
対戦ゲームに熱中するあまり、相手プレイヤーを「人間」としてではなく、倒すべき「オブジェクト」や「スコア」のように感じてしまう感覚は、心理的にあり得ることです。 検索結果から、この感覚に関連するいくつかの要因を分析します。
極度の没入と脳の興奮 対戦ゲームはプレイヤーの脳を強く刺激し、興奮状態を作るように設計されています。脳内ではドーパミンが大量に分泌され、プレイヤーは相手の感情よりも、ゲーム内の目標(相手を倒す、箱を開けるなど)に集中するようになります。この状態では、対戦相手が「感情を持つ人間」であるという認識が薄れ、単なる「動くコンテナ(的)」のように見えてしまうことがあります。
認知の簡略化(空間認知の向上) ゲームに没頭すると、空間認識能力が向上し、画面上の情報を即座に処理するようになります。この過程で、敵のキャラクターデザインなどの背景情報が処理されず、単に「ヒットボックス(当たり判定)」がある物体として処理されるようになり、人というより「ただの障害物や対象物」として認識されるようになります。
仮想現実と現実との混乱 長時間、極度の緊張状態や対戦(エンカウント)を繰り返すと、現実世界でも「あれは敵か?」と一瞬思ってしまうような「仮想現実と現実との混乱」が起こることがあります。
このように、ゲームに没頭するあまり相手を「物」として認識してしまうことは、対戦に集中している状態特有の感覚といえます。しかし、長時間のプレイは「ゲーム障害」などのリスクもあるため、適度な休憩が推奨されています。 -------------------------------------------------------------------------- 無人機攻撃では戦争体感が得られるか https://x.gd/hzM1c
AI による概要 無人機(ドローン)攻撃は、従来の戦争とは異なる新しい形の「戦争体感」を、主にオペレーター(操縦者)側にもたらしています。それは物理的な危険を伴わない一方で、映像を通じて戦場の破壊や敵の死傷を極めてリアルに、かつ俯瞰的に見せるものです。 具体的には、以下のような「戦争体感」が得られます。
・「テレビゲーム」のような没入感と冷徹さ オペレーターは安全な場所(コンテナや地下の司令部)から、FPV(1人称視点)のドローン映像を見ながら敵を攻撃します。 画面上で標的を捉え、ボタンひとつで破壊する感覚は、ゲームと現実の境界が曖昧になるような、冷徹で没入感のある体験です。
・心理的乖離とPTSDの両立 直接戦闘に比べ物理的リスクが低いため、恐怖心は軽減されますが、高精細な映像で敵の死傷を何度も目の当たりにすることで、慢性的なストレスやPTSDを抱えるオペレーターも報告されています。感情が麻痺する一方、トラウマを負うというパラドックスがあります。
・「戦場の常態化」という新たな日常 ウクライナ戦争ではドローン攻撃が日常化し、ドローンが飛んでこないよう祈りながら行動するという、恐怖の「常態化」が戦場のリアリティとなっています。
・AIと連携した効率的な殺傷の感覚 AIを活用し、敵味方を自動判別して攻撃するドローン技術の発展により、人間は「最終的な決定」だけを行う、より機械的・効率的な戦争体感へと移行しています。
無人機攻撃は、直接的な血の匂いからオペレーターを遠ざける一方で、映像を通じて戦場の破壊的側面を極限まで強調して伝える、「情報化された戦争」の体感をもたらします。

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